De persoon die processen begeleid: het belang van een mensenmens

Procesbegeleider

 

Dus je hebt je spelontwerp geschetst. Het heeft een hoofdpersoon, enkele antagonisten en enkele conflicten. Je weet wat voor soort spel het gaat worden en je bent klaar om aan het leuke werk te beginnen: de details uitwerken. Je opent Final Draft Pro en begint te schrijven. Maar na ongeveer een uur word je ziek van het schrijfproces. Je begint alle verschillende ontwerpen te zien die gedaan moeten worden om je spel zinvol te maken. Hoe meer ontwerpen je moet schrijven, hoe minder enthousiast je wordt bij elke stap van het proces. Wanneer heb je voor het laatst een echt goede scène geschreven? De manier waarop we spellen schrijven kan soms vervelend en isolerend zijn. De procesbegeleider is verantwoordelijk voor het begeleiden van de cliënt tijdens het proces. Maar je hoeft je niet ontmoedigd te voelen!

Gebruikers testen

Laten we beginnen met het enige waar je niet zonder kunt – gebruikerstesten. Je hoeft niet te weten of je idee geweldig is, maar je moet weten of je spelers het leuk vinden. Daarom is het zo belangrijk om feedback te krijgen van je doelgroep. Als je een paar mensen uit je doelgroep (als je een spel voor kinderen maakt, moet je natuurlijk ook feedback van kinderen krijgen) zover krijgt dat ze je spel spelen en het daarna met je bespreken, kun je veel inzicht krijgen in wat werkt en wat niet. Het is moeilijk om dit soort feedback van slechts één persoon te krijgen, omdat je iemand nodig hebt die begrijpt wat het spel is dat je maakt en het soort spel dat je in je spel wilt aanmoedigen. Dit kun je doen door mensen te vinden die weten hoe je het spel speelt en te kijken of zij je kunnen helpen feedback van anderen te krijgen.

Schetsen en demonstratie

Zoals de titel al zegt: schetsen en demonstraties. Je moet de interface en het speelproces van het spel schetsen om na te gaan of het zinvol is voor potentiële spelers. Je kunt dit doen door eerst een paar schermen uit te werken en ze dan aan potentiële spelers te laten zien en te zien of ze er vragen over hebben. Zo ja, dan kun je meer details schetsen om de gaten op te vullen. Schetsen en demonstraties zijn ook een goede manier om feedback te krijgen over de look en feel van je spel. Als een potentiële speler je spel niet mooi vindt, zal hij je dat laten weten. Als ze moeite hebben om het spelverloop te begrijpen, zullen ze je dat laten weten. Dit is informatie van onschatbare waarde die je kunt gebruiken om je spel beter te maken.

Samenwerking met artiesten en programmeurs.

Als je een spel ontwerpt, ken je de waarde van samenwerking al. Maar dit geldt vooral als het gaat om de kunst en het geluid van je spel. De meeste gamemakers hebben niet vanaf het begin een componist of geluidsontwerper aan boord. Het is vooral belangrijk om vanaf het begin muzikanten of geluidsontwerpers aan boord te hebben, omdat muziek en geluid een centrale rol kunnen spelen in de ervaring van het spelen van je spel. Als je kunt, is het een goed idee om al vroeg in het proces met een artiest of geluidsontwerper samen te werken, wanneer je de basisinterface en -flow van je spel aan het uitwerken bent. Op die manier kun je hun vaardigheden en de context waarin ze zullen werken beter in aanmerking nemen. Het is ook een goed idee om deze dingen vroeg in het proces te bespreken, zodat je ervoor kunt zorgen dat er in je ontwerp ruimte is voor deze extra vaardigheden.

Conclusie

Als je vroeg begint met het opzetten van de hulpmiddelen voor je spelontwerpproces, kun je je voorbereiden op succes. Deze hulpmiddelen omvatten gebruikerstests, schetsen en demonstraties, samenwerking met kunstenaars en programmeurs en iteratieve prototyping en playtesting. Wanneer je begint met het opzetten van deze hulpmiddelen, kan het voelen als veel werk. Maar het loont de moeite wanneer je klaar bent om het eigenlijke spel te schrijven. Je kunt dan meteen zien of het spel zinvol is voor mensen, of er problemen zijn met de flow van het spel, of er iets ontbreekt. Hoe meer u nu kunt instellen, hoe meer tijd u later kunt besparen. En dat betekent meer tijd voor playtesting, meer tijd voor het balanceren van het spel, en meer tijd om je spel beter te maken.